COP BASTARD インスピレーション: ハードボイルド、マックス ペイン、F.E.A.R.

ゲームに登場する映画とシューティングゲーム。

COP BASTARD はその影響を隠しません。それはそれらを積み重ねます。このゲームは、ジョン ウーのハード ボイルド、マックス ペインのコミック パネルのストーリーテリング、F.E.A.R. のガンプレイの雰囲気、Shadow Warrior のおしゃべりなムックからインスピレーションを得ており、それぞれのインスピレーションは、完成したゲームでポイントできる特定の機能にマッピングされています。

COP BASTARD の影響

ハードボイルドと香港のアクション映画

ジョン ウーの 1992 年の名作は精神的な基盤です。スローモーションのガンプレイ、振り付けされたダイブ、ヒーロー対軍隊の構図はすべて、香港のアクション映画の流れを汲んでいます。 COP BASTARD は、その振り付けを結合組織として スローモーション を使用して一人称に変換します。

マックス・ペイン

ここでの負債は構造的なものであり、アクションビートの間に漫画のコマが挿入されるというものです。マックス・ペインはシューティングゲームにおけるグラフィックノベルのストーリーテリングの先駆者であり、COP BASTARDはカタシのヤクザとの戦いの形式を復活させました。パネルの仕組みについてはストーリー概要を参照してください。

## 恐れ。

恐れ。素早い敵、読みやすい部屋、そして運ぶのではなく力を与える時間変化のメカニズムなど、一人称視点の銃撃戦がどのように感じられるべきかのベンチマークであり続けています。 『COP BASTARD』はその戦闘の明快さを借りて、それを廊下射手の攻撃性​​と組み合わせます。

影の戦士

ここでのうなずきは、機械的なものではなく文化的なものであり、話す敵です。 Shadow Warrior のムックは大砲のネタをコメディアンに変えましたが、COP BASTARD のヤクザのおしゃべりも同様で、繰り返し遭遇する個性を与えています。

ミックスが生み出すもの

それぞれの影響は異なる軸をカバーします。

  • ハードボイルド:振り付け
  • マックス・ペイン: ストーリーテリング
  • F.E.A.R.: ガンフィール
  • 影の戦士: 態度

彼らは一緒に、なぜこのゲームがオマージュであると同時に、それ自体のアイデンティティを持ったものとして読まれるのか、つまり前任者が敢えて入れなかった唾吐きの挑発を伴う 1990 年代の大阪ノワールであるのかを説明します。

## よくある質問

COP BASTARDに影響を与えた映画は何ですか?

ジョン ウーのハード ボイルド映画と香港のアクション映画が主な影響であり、バレットタイムの振り付けに反映されています。

COP BASTARDはマックス・ペインに似ていますか?

構造的にはその通りです。コミックパネルのストーリーテリングとスローモーションのガンプレイはそれらを同じファミリーに分類しますが、『COP BASTARD』はマックス・ペインの子孫が追加した現代のシューティングシステムを取り除いています。

それは『Doom』からインスピレーションを得たものですか?

コリドー シューターの骨子はこのジャンルの DNA に組み込まれていますが、名前が挙げられている影響は上記の映画やシューティング ゲームであり、「ドゥーム コップ」の検索フレーズ は主に無関係なパンク ソングを指しています。

関連ページ